分類 參與式設計與引導

除了服務設計,本部落格亦將納入行銷、工程與商業等不同領域的觀點。這些跨域知識能提供多元解題策略:行銷思維有助於了解市場與消費者心理;工程觀點則聚焦於系統整合與技術可行性;商業策略則引導企業在經濟效益與永續發展間取得平衡。透過這樣的跨界運用,我們能找到更創新、全面的利害關係人溝通方式。

不是合作提案不好,是順序錯了:價值共創的 4 個步驟

價值共創 × 跨組織治理|方法實踐筆記 兩個組織要一起做事,本質上是在建立一套新的治理,而多數合作卡住的地方,不是提案不好,而是順序不對。
想找另一個單位合作,方案想得很完整,也確定 1+1 大於 2,但談了兩三次只換到「我們再研究看看」。問題往往不在提案,而在順序——還不夠了解對方就把概念端出去,它要嘛成為對方的+1 任務,要嘛一開口就踩到不能碰的線。這篇從服務主導邏輯談起:價值是由使用的那一方認定的,所以你認為有價值不算數。而兩個組織要一起做事,本質上是在建立新的治理——誰要參與、議題由誰定義、行動由誰承擔。文章把它拆成四個步驟:探索先確認對方有沒有這個任務,看組織也看窗口那個人;磨合用 What、Why、What if 三問,收出「不能牴觸的」與「一定要體現的」兩個答案;發展把一個詞變成誰做哪一段的具體事項;共試在不新增預算、不新增設計、不對完全陌生的人的前提下先做一次。

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人找對了,就能共創出好成果嗎?運用知識參與提升共創工作坊品質的 9 種設計策略

參與是必要條件,卻不是充分條件——引導不只設計「怎麼討論」,也要設計「拿什麼來討論」
把人找齊、氣氛熱絡,不等於會有好成果。共創要走得深,除了參與,還需要知識的支持——參與者手上有什麼素材可以想,決定了他們能想到多遠。這篇從「要準備什麼知識,先看活動目的與參與者」出發,用「活動目的 × 參與者類型」把共創工作坊拆成九種情境,每一格該準備什麼知識、用什麼工具、最容易在哪裡失敗,一次講完。最後回到引導者的工作:讓知識從資訊走向行動。

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簡報講完,會議才真正開始:7 個不藏私的高效溝通引導技巧

引導學 × 會議溝通|方法實踐筆記
簡報講得完整,不代表溝通完成。提案講完後,現場只剩「謝謝分享」、「我們再想想」——這是很多會議真正的結局。這篇結合《Facilitation 引導學》的傾聽、複誦、提問、觀察與回應,以及我自己在服務設計與跨部門專案裡累積的會議經驗,把方法放回一場會議的時間軸:報告前先釐清這場會是要收斂決策還是蒐集想法;簡報時看著對方而不是投影片,從表情與姿態讀懂現場;簡報後先傾聽再複誦,不急著解釋;接著用 5W1H 把模糊的話問具體,再用封閉式問題收斂;遇到沉默先辨認原因,遇到衝突往下拆出共同原則;最後用四個確認,把討論接到明確的下一步。

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有長官在場,大家不敢說?平等交流不是多鼓勵發言,而是讓角色清楚、衝突被接住、意見被看見

從將近 30 個人的交流,收斂出促進參與及團隊接納的 5 個關鍵引導心法
平等交流不是多鼓勵幾句發言就會發生。這篇先看懂參與式設計最常卡住的三個現場,再收斂出五個心法:先分清引導者與 Key Man 的角色;開場先講目的、規則與參與角色;釐清衝突背後的需求,把解法先放待辦;用視覺化,讓每個意見都被看見;再用三個小技巧,讓人放心交流。結語回到引導者的位置——好的引導,不是替大家說話。

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專案推不動,可能不是進度問題:從場域設計重新安排人、流程與決策

當合作從兩小時拉長到半年、兩年,引導者要設計的會從議程,擴大到參與者旅程、決策節點與治理機制
場域設計的尺度一旦從一場會議拉到專案與組織,要設計的東西就完全不同了。這篇談幾件事:目的給方向,目標要留下改變的證據;成員不必全程都在,但關鍵角色要在關鍵時刻進場;流程拉長後,要設計一整段參與者旅程;規範也要隨尺度改變。再用兩個實例落地——專案尺度的高齡健康餐食案,怎麼先安排決策與檢視節點;組織尺度的懷世代公益加速器,怎麼設計兩年的陪跑場域。專案管理看的是進度,場域設計還要看合作怎麼發生。

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一場好會議,在開始前就決定了一半:從場域五要素到產品設計工作坊

目的、目標、成員、流程與規範,一起決定了一群人能不能真正開始合作。
會議沒結論、跨部門合作卡住,常常被歸因於主持或統籌技巧不足;但更根本的問題,可能是那個讓人一起工作的「場」,在開始前沒有被設計好。這篇先講場域營造的五個要素,再把五要素直接放進一場產品設計工作坊,看它們在真實議程裡分別長成什麼樣子。最後回頭指出多數會議第一步就做反了的地方——先排議程、才想目的與角色,於是每個人帶著不同的期待進場,討論當然收不攏。

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一場好會議,在開始前就決定了一半:引導學的場域營造 5 要素

用目的、目標、成員、流程與規範,把一群人的集合,變成能一起工作的團隊
會議沒結論,往往不是主持技巧不夠,而是「場」沒設計好。本文以堀公俊《引導學》的場域營造五要素(目的、目標、成員、流程、規範),結合 OKR、利害關係人盤點與參與者旅程等服務設計工具,從組織、專案到單場會議,教你在開始前把合作的條件設計好。

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「以病人為中心」的醫療服務創新:重要性、阻礙與實踐做法

從一場病友共創分享會,談我們團隊的設計實踐與三個洞察
倡議多年的「以病人為中心」之所以難以落地,源自於我們常犯的歸因錯誤:將「生病」怪罪於病人的失敗,讓最弱勢的一方獨自承擔改善的責任。 本文以一場病友分享會為例,導入「以經驗為基礎的共同設計(EBCD)」視角。有別於消費產業的顧客旅程,病友經驗的探索更仰賴「安全感」的建立。我們將拆解如何透過角色設計、情感觸發點(Touchpoints)與視覺化提問,賦權病友成為「共同設計者」。同時也將反思,在 AI 時代中,親身傾聽與共創的人性價值為何更顯…

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用一場遊戲讓人搞懂氣候變遷:Climate Fresk 的「深度的玩」(上)

透過「深度的玩」,達到培力與傳遞複雜觀念的目的
過去我曾經在國內外參加過由不同單位所舉辦的工作坊,自己的團隊也經常協助其他公司或組織規劃工作坊。ˋ這些工作坊的目的,有的是學習培力,有的是尋求共識,還有的是激發點子、尋找創新突破。 參加過這麼多工作坊,學習收穫確實很多,但不論是自己或別人的,總覺得過程千篇一律:講師講課、底下學員討論、共創、用便利貼寫想法。如何提升參與的體驗、用不同的媒介來促進思考,一直是我們很想嘗試的一件事情。 其中,服務設計工具的遊戲化或桌遊化,用一個具備競爭、有趣好玩且模擬真實思維邏輯的遊戲過程來推廣服務設計,一直是我們想…

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用一場遊戲讓人搞懂氣候變遷:Climate Fresk 的「深度的玩」(下)

透過「深度的玩」,達到培力與傳遞複雜觀念的目的
身為服務設計顧問,一般在輔導或培力企業創新思維,我們都會給予不同工具、簡報,幫助企業夥伴了解概念跟怎麼做。而這次參與的下午時間,第二場活動(也是由Sunny)帶領)是體驗由上海Bcorp所發展的B型企業之路(大陸稱之為共益企業之路)桌遊,讓我重新認識「培力、輔導」的方式。 在進一步分享桌遊前,先科普何謂Bcorp。Bcorp是由國際非營利組織「B型實驗室」所推出的概念,他們的願景是讓企業的目標不只聚焦「成為世界最好的企業」,更是「對世界最好的企業」;也就是由「人類的商業活動」所形成的經濟體,能達…

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