標籤 顧客體驗

服務設計 30 年:兩位大師談到最後,答案不是 Journey Map,而是「改變」

從全球第一位服務設計教授 Birgit Mager 與 Marc Stickdorn 的對談,重新看服務設計的起源、落實,以及 AI 時代的下一步
三十多年前,服務設計這門學科幾乎還不存在。全球第一位服務設計教授 Birgit Mager,與《This is Service Design Thinking》共同作者 Marc Stickdorn 回頭對談,談的不是工具,而是這門學科當初為什麼需要存在。服務設計師是「行為建築師」,真正要設計的不是 Touchpoint,而是 Change:怎麼讓人與組織開始用不同的方式行動。落實不是設計做完之後的事,從專案第一天就該問誰會被影響、誰可能反對、KPI 是不是反而鼓勵舊做法。而在 AI 已經可以表現出 Pretend Empathy 的今天,最重要的能力是幫組織判斷:什麼值得自動化,什麼值得保留 Human-to-Human。

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一間水果冰店,為什麼讓我二十幾年後還想回去?

款待與服務的差異
一間路邊的水果冰店,為什麼讓我二十幾年後還想回去?不是因為冰特別華麗,而是老闆對待我們,很像在對待自己的弟弟妹妹。以前我不知道該怎麼形容那種感覺,直到讀《超乎常理的款待式領導》看到一句話:服務是提供產品的一環,款待則是帶給對方的感覺。這篇從那間冰店出發,談服務與款待的差別,談我們為什麼很會設計「讓人進來」、卻很少設計「讓人想再來」,最後回到服務設計的工作:款待要怎麼寫成現場人員真的做得出來的行為,而不是一句用心對待顧客。

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從品牌信念到落地實踐:從日本旅行看見「體驗原則」的重要性

品牌理念大家都同意,問題是真的遇到事情的時候,到底要怎麼做?「體驗原則」是品牌信念和實際服務中間,很重要的一層轉譯。
同一趟日本旅行,三宅一生拒絕我兩次,我反而更感受到品牌;飯店幾乎什麼都願意幫,我卻感覺不到它的信念。差別不在服務好不好,而是服務背後有沒有一套清楚的體驗原則。這篇從這組對比出發,談體驗原則為什麼是品牌信念往下落地的依據、真正有用的原則要能幫人做取捨、它為什麼也該進入公司內部的討論與決策,以及它和 SOP 的差別:不是把人管得更死,而是讓人更知道怎麼做。

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日本讓我看到小題大作的有感體驗:餐飲、旅遊想增加體驗,不一定要一直加東西

不是一直增加更多東西,而是挑一件原本很小的事,認真把它設計好。
在福岡太宰府一條不起眼的巷子裡,一碗蕎麥麵讓我記得最清楚的不是味道,是吃的過程:店員端來三格佐料碟,教你自己調醬;麵上桌後不是把醬倒進去,而是一口一口夾出來沾著吃。朋友的蘿蔔泥也要自己搗。東西沒有變多,只是把原本藏在後台的小事拆到前台,設計成讓顧客參與。這篇從蕎麥麵、蘿蔔泥到勝尾寺的達摩,談「小題大作」的另一種意思:想增加體驗,不一定要一直加東西。

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一包米,比我買午餐還快:好市多退貨區讓我看見的第 4 個峰值時刻

順的時候,客戶感覺不到你。專業真正被驗貨,是在出問題那一刻。
好市多退貨區前面排著一個扛整包米的大哥,我以為要等很久,先去買了午餐,回頭老婆卻已經快排到,而且手上什麼都沒有。服務人員沿著隊伍先把商品刷好、集中放上推車,讓最不賺錢的那個櫃台,順得跟結帳一樣。這篇從那一幕談起:峰終定律看最初、最高、最終,我想再加第四個——出問題的時候。因為順利時客戶感覺不到你,麻煩來了,專業才真正被驗貨。

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我到了實體店,聽到的還是跟網路上一模一樣:AI 時代,品牌還能幫客戶做的 4 件事

當賣方沒說的事,AI 也不會知道:從一張升降桌,看銷售體驗要重新設計什麼
兩個孩子同時指定要升降桌,我查了三天,卻愈查愈不知道怎麼選。網路上翻來覆去只有單馬達雙馬達、承重、保固幾年;走進門市,聽到的還是同一份答案。直到一個做家具的朋友用兩句話推翻我的功課,我才發現:真正影響決策的資訊,從來沒有被寫到網路上,AI 自然也撈不到。更麻煩的是,賣方只要改寫商品描述,就能移動 AI 的推薦。這篇從一次家庭採購出發,談 AI 時代為什麼查證與理解真實反而變稀缺,以及從找資訊到走進門市,品牌現在還能幫客戶做的四件事。

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不只是演戲:從10分鐘到60分鐘,孩子練習的6種服務設計能力

從 10 組高中生的《存在》展演,看見觀點、體驗、協作與迭代,如何在舞台上真正發生
一齣戲從 10 分鐘長到 60 分鐘,中間發生的事,其實跟服務設計的流程幾乎一樣。這篇從高中生的展演現場出發,拆出六種能力:選擇戲劇主軸,就是找到自己最想、也最值得傳遞的價值;思考觀眾需求,是讓想說的成為別人願意聽的;設計一齣戲,就是設計完整的體驗旅程;幕前與幕後,就是一張完整的服務藍圖;演一個角色,讓同理從 2D 進入真實互動;而從 10 分鐘到 60 分鐘,就是原型測試與迭代。

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「以病人為中心」的醫療服務創新:重要性、阻礙與實踐做法

從一場病友共創分享會,談我們團隊的設計實踐與三個洞察
倡議多年的「以病人為中心」之所以難以落地,源自於我們常犯的歸因錯誤:將「生病」怪罪於病人的失敗,讓最弱勢的一方獨自承擔改善的責任。 本文以一場病友分享會為例,導入「以經驗為基礎的共同設計(EBCD)」視角。有別於消費產業的顧客旅程,病友經驗的探索更仰賴「安全感」的建立。我們將拆解如何透過角色設計、情感觸發點(Touchpoints)與視覺化提問,賦權病友成為「共同設計者」。同時也將反思,在 AI 時代中,親身傾聽與共創的人性價值為何更顯…

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服務設計師帶路:從體驗與經營雙視角解構江賢二藝術園區的永續設計

走進沒有直角的空間、看見廢料重生的奇蹟。這不只是一場視覺饗宴,更是一本立體的永續服務設計教科書。
一直很喜歡當代藝術大師江賢二老師的一句話:「藝術可以淨化人心。」 大部分的人來到台東金樽的江賢二藝術園區(Paul Chiang Art Center),一方面是為了朝聖大師的畫作,另一方面也是想一睹這座絕美建築的真實面貌。 而身為一名服務設計師,除了沉浸在藝術之中,我更想從「使用者體驗」與「永續經營」的雙重視角,來分享我對這座園區的深刻感受。這趟旅程,就如同老師所述「藝術可以淨化人心」,在這個藝術園區的體驗,完美呼應我先前在《當旅行遇…

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旅跑:身為服務設計顧問,我如何用 8 公里的時速進行大阪與神戶的城市田野調查

旅跑作為一種設計思考:在大阪與神戶發現地圖外的「隱藏版體驗」
你是否曾在被塞滿的旅遊行程中,渴望擁有一段完全屬於自己的時光? 作為服務設計顧問,我發現「旅跑(Runcation)」不只是運動,更是一場身體力行的田野調查。這篇文章紀錄了我在關西的三個早晨,以及途中關於「服務設計」的 4 個深刻體悟。熱愛旅遊、探索的設計師,務必往下看,並在下次旅程,試著在行程表外留白,用雙腳重新定義你的旅行地圖。 2025 年的員工旅遊,我們團隊來到了日本關西。白天的行程是標準的「團體服務模式」:走訪知名景點、享用精…

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