透過「深度的玩」,達到培力與傳遞複雜觀念的目的:Climate Fresk桌遊

用桌遊了解IPCC的研究報告

過去我曾經在國內外參加過由不同單位所舉辦的工作坊,自己的團隊也經常協助其他公司或組織規劃工作坊。ˋ這些工作坊的目的,有的是學習培力,有的是尋求共識,還有的是激發點子、尋找創新突破。

參加過這麼多工作坊,學習收穫確實很多,但不論是自己或別人的,總覺得過程千篇一律:講師講課、底下學員討論、共創、用便利貼寫想法。如何提升參與的體驗、用不同的媒介來促進思考,一直是我們很想嘗試的一件事情。

其中,服務設計工具的遊戲化或桌遊化,用一個具備競爭、有趣好玩且模擬真實思維邏輯的遊戲過程來推廣服務設計,一直是我們想推動的目標及夢想。不過,這件事情對於一個不常玩遊戲的人來說又談何容易?

很幸運的是我過去曾參與台灣B Lab所舉辦的企業影響力桌遊課程,因此有機會親自體驗國際的領袖集單位是如何舉辦一個有目標性學習的遊戲工作坊。以下分享在工作坊中所體驗的Climate Fresk,它們怎麼進行、我所觀察到的關鍵體驗要素、以及為我帶來哪些收穫。

Climate Fresk:將氣候教育轉換成遊戲拼圖,引導參與者在3小時內思考永續問題及了解複雜的因果關係

一般來說,為了提升工作坊參與者的共創體驗,大多數主辦單位(至少我參與過的或是我們舉辦的工作坊)都會運用工具來增進參與者對特定事件的認知和理解,以盡可能避免「知識不對等」對共創合作所造成的負面影響。

舉例來說,如果要帶領一群行銷夥伴討論推廣氣候問題的方法,但與會者對此認識不足,提出來的行銷方法可能就無法傳達正確的資訊;或者,要帶領一群設計師探討符合高齡者的居家設計,而參與者對高齡人士的需求不夠了解,則結果可能都不符合高齡人士的真實需求。

因此,在舉辦工作坊時,我們經常利用過去的研究成果製作趨勢報告,以分享的方式讓參與者了解背景知識;或者,將國際案例和洞見製作成牌卡,以激發參與者的新點子。透過這些方法和工具的導入,確實可以達到一定效果,提升參與者對特定事件的知識水平,並傳遞主辦方想分享的內涵或引導預期的發展方向。不過,在經歷多年的推動後,我一直覺得這樣的知識傳遞方式只是做到「告知」,難以達到「反思」,對於接下來的引導和共創效果還是有限的。而這次參與工作坊的第一個活動是由Circulab的Sunny所帶的Climate Fresk(氣候拼圖),這個活動幫助我打開「知識分享」的體驗新想像,也讓我看見原來引導思考的工具可以有更多可能性。

以科學報告為基礎所發展的討論工具牌卡

Climate Fresk是一套基於IPCC report的科學基礎所發展的一套牌卡,其目的是以遊戲、互動、討論的方式,讓參與者能在輕鬆且有趣的互動中,逐步學習氣候變遷的複雜知識。牌卡共42張,類型可大致分為「成因、中介的變數、結果」。其介面的設計,在牌卡正面顯示「概念」,背面則描述此概念在氣候變遷的角色、細節、理論等資訊。例如,「人類的活動」這張牌卡,在背面很簡單的寫了「一切的開始」,就代表這張是氣候急遽變化的成因;還有一個是正面寫著「化石燃料」,背面就寫化石燃料的來源與燃燒後對氣候的影響;另外,有一張卡片則提到「浮冰融化」,背面就解釋這個概念跟海平面上升無關,因為浮冰是水的三態其中之一,所以體積已經包含在內,而不會因為融化造成海平面上升。

Climate Fresk (截圖自介紹影片

從事件與事件之關聯邏輯的討論,引導參與者深度對話與共同反思

活動開始後,引導者(只需要一位)會先發出7張牌卡,讓參與者分組討論先後順序。這時引導者的主持及卡片內容就開始發揮重要的作用。首先,引導者只是先簡單的告知遊戲規則,請每個小組依照牌卡的內容排出邏輯順序。以我們這組為例,有人提到「化石燃料」是遠古時代所產生的,應該放在第一張,有些人則認為「人類的活動」是讓這些化石燃料變成問題的源頭,應該放在第一張。在這樣的對話中,就可以看出每個人對於「成因」的觀點不盡相同。這時,引導者就出來提醒我們這個牌卡是依照IPCC report,所以內容邏輯是圍繞「氣候變遷」的因果關係。在這個線索的指引下,我們小組意識到化石燃料是原本就存在的資源,並不會造成氣候變遷;這些化石燃料會發生影響,主要是因著人類為了滿足生活需求,而形成大量開採與使用的行為,才造成既有資源轉變為溫室氣體,並成為氣候變遷的一個因素。因此,在邏輯上,人類活動就會在第一張,化石燃料則放在後面。

們小組就前七張牌卡所排出的結果(大概花了10–15分鐘)

逐漸增加「變因」與「結果」,讓小組透過拼圖,共創氣候變遷的整體樣貌

接著,引導者會一輪一輪的發出更多牌卡,讓參與者討論新舊牌卡之間的關聯。於是,在一點一點的拼圖過程,我們就慢慢的了解哪些是因、哪些是果,甚至還發現「中介變數」的存在(既是造成氣候變遷的「因」,也是另一個原因所產生的「果」)。例如,二氧化碳排放的濃度到達一個程度,就會加劇「輻射強化」、消耗「地球能量預算」,破壞「永凍層」,而永凍層的破壞就會增加更多其他溫室氣體的排放,又加劇濃度上升、輻射強化等成因。當看見這樣的中介變數,就會讓人注意到有些環節存在加劇氣候變遷的負向循環,因而引發我們對人類活動的再次反思。

此外,在Climate Fresk中,不只討論到氣候變遷,也帶出對人類生活及生態環境的相關影響,如生物多樣性、海洋多樣性、海水倒灌、河水氾濫;而這些生活環境的影響,將進一步成為資源不足、爭奪衝突、生活品質下降的成因。於是,透過這些牌卡的成因結果的討論,不僅幫助我們更了解前因後果,也讓我們從整體樣貌的拼圖過程,發現氣候變遷的影響遠遠不只是生物多樣性、海平面上升,更會造成飢餓、貧窮、衝突,並衍生戰爭與人類健康的迫害的可能。在此過程就會讓參與者有邏輯的意識到問題的嚴重性,並開始願意接受、及想要為氣候變遷的問題付出行動。

小組快要完成拼圖了;中間的「loop」就是一個負向循環

讓小組能依照討論結果與創意來呈現不同排法,促進小組間的互動

上述兩點主要都是藉由牌卡所引發的小組討論。最後一點,我想分享的是,透過引導者的協助,還能幫助小組間的交流與共創。

整體來說,這套牌卡是依照科學報告產出,所以具有一定的邏輯順序。但是,氣候變遷因果關係很複雜,所以部分牌卡的連動,仍有彈性讓小組自由發揮,可以放在左邊、右邊、上面或下面;而且,小組想要怎麼擺放,也可依照各自的創意來呈現。因此,我們的引導者在每一輪小組討論過後,都會輪流邀請小組分享他們的邏輯思維,並讓其他小組夥伴提問、分享自己觀點。這不只創造出小組跟小組間的互動討論,更激發小組想要更具創意,規劃出更好的拼圖展現。

小組的拼圖階段成果分享

當我們完成拼圖之後,大家都發現了一個很有趣的現象:人類的活動是起源,但繞了氣候變遷的一大圈後,最終影響的還是人類自己!在這個過程中,我們小組不僅更了解了氣候變遷的前因後果,還通過反思辯證對人類活動有了更深刻的體悟。最後,我們為完成的拼圖命名為「薩羅斯是對的」,以反映人類破壞性活動需要大幅減少,才能幫助我們解決氣候變遷的問題。

其他小組的拼圖創意展現

另一篇,將分享當天活動另一個桌遊:B型企業(B-corp)之路桌遊,是一個將商業融入桌遊的沈浸式體驗,能幫助參與者模擬商業競爭、同時學習產業及社會影響力的關聯性。

mikewu
mikewu
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